書籍情報

■ロボットビジョンの基礎

新版ロボットの力学と制御

■音声と画像のディジタル信号処理

■音声認識システム

■ヒューマノイドロボット

著者:産業技術総合研究所 梶田 秀司 編著

定価:2940円(本体2800円+税)
A5 248頁
ISBN 4-274-20058-2
発売日:2005/04
□ 目次
第1章 ヒューマノイドロボット概論
第2章 運動学
第3章 ZMPと動力学
3.1 ZMPと床反力
3.2 ZMPの計測
3.3 ヒューマノイドの動力学
3.4 ロボットの運動からZMPを計算する
3.5 ZMPに関する注意事項
3.6 付録:凸集合と凸包
第4章 2足歩行
4.1 2足歩行をどう実現するか
4.2 2次元歩行パターン生成
4.3 3次元歩行パターン生成
4.4 ZMPを規範とする歩行パターン生成
4.5 歩行安定化制御系
4.6 動的2足歩行技術のパイオニア達
4.7 その他の2足動歩行実現法
第5章 全身運動パターン生成
第6章 動力学シミュレーション

■身体を持つ知能 (インテリジェンス・ダイナミクス) 脳科学とロボティクスの共進化

土井 利忠編
藤田 雅博編
下村 秀樹編

税込価格 : \3,675 (本体 : \3,500)
出版 : シュプリンガー・ジャパン
サイズ : A5判 / 254p
ISBN : 4-431-71199-6
発行年月 : 2006.9
□ 目次
序章 土井利忠
知能の期限とその創成
1 生物とロボットの知能
2 発達、学習と生得性
3 インテリジェンス・モデル
第1章 脳の中には何があるのか 伊藤正男
1 はじめに
2 脳のシステム構造
2.1 脊髄・脳幹の制御系
2.1.1 反射
2.1.2 複合運動
2.1.3 生得的行動
2.2 脳の調整系
2.2.1 小脳
2.2.2 大脳基底核
2.2.3 大脳辺縁系
2.2.4 覚醒睡眠系
2.3 大脳新皮質の制御系
2.3.1 大脳感覚運動野
2.3.2 大脳連合野
2.3.3 大脳新皮質に対する調整
3 脳の神経回路
3.1 ニューロン
3.2 基本的な回路結合
3.2.1 アミノ酸系の特異的神経回路
3.2.2 アミン系、ペプチド系のびまん性神経回路
3.3 小脳の神経回路
3.3.1 小脳皮質の回路網
3.3.2 小脳皮質核複合体
3.3.3 小脳の適応制御
3.3.4 小脳の内部モデル
3.3.5 メンタルモデルと内部モデル
4 知情意の仕組み
5 おわりに
第2章 言語の起源と身体性 正高信男
第3章 ”人間を飽きさせない”知能への挑戦 〜インテリジェンス・ダイナミクスの研究事例を通して〜 下村秀樹
1 はじめに
2 エンタテインメントロボットの開発で感じた問題
3 インテリジェンス・ダイナミクスの提案
3.1 インテリジェンス・ダイナミクス
3.2 インテリジェンス・モデル
4 インテリジェンス・ダイナミクスの研究事例 −人間を飽きさせない”知能への挑戦−
4.1 目標
4.2 研究の方針
4.3 研究の実例:インテリジェンス・モデルの提案と検証
4.3.1 インテリジェンス・モデル”MINDY”の検証
4.3.2 インタラクティブ・インテリジェンス・ダイナミクス
4.3.3 自己組織化する知覚−生成系に基づくものまね
4.4 研究の実例:インテリジェンス・ダイナミクスの関連研究
4.4.1 飽きない(長期間)インタラクションの要素検討・評価
4.4.2 PCクラスタシステムの活用
5 いくつかの認知行動モデルの比較検討
5.1 各モデルの研究の主眼
5.2 認知行動モデルの大枠
5.3 ユニット
5.4 階層化
5.5 その他:コンテクスト
5.6 インテリジェンス・モデルのラフスケッチ(3節)との関係
5.7 まとめ
6 今後の研究課題
6.1 引き込みによる行動発現と目標による行動発現の融合
6.2 自発的探索によるスキル向上
6.3 大規模化(大規模なタスク記憶)
6.4 低次元化と階層化
7 まとめ
第4章 学習するロボットと脳の報酬系のデザイン 銅谷賢治
1 はじめに
2 強化学習と大脳基底核
2.1 強化学習
2.2 大脳基底核と報酬予測
2.3 サルのギャンブルゲーム
3 メタ学習と脳内物質系
3.1 遅延報酬のもとでの強化学習
3.2 TD誤差とドーパミンニューロン
3.3 神経修飾物質系のメタ学習仮説
3.4 報酬予測の時間スケールマップ
4 報酬系を進化させるロボット
4.1 自己保存と自己複製
4.2 行動戦略の進化
4.3 報酬のメタパラメータの進化
5 おわりに
第5章 新体制に基づくロボット認知の創発と発達 國吉康夫
1 はじめに
2 知能の創発的構成論
2.1 振る舞いと知能
2.1.1 振る舞い作りこみの問題点
2.1.2 振る舞い≠知能
2.1.3 振る舞いの創発
2.1.4 身体性に基づく振る舞いの創発
2.2 感覚運動システムの問題点
2.2.1 定常相互作用に限定された状態空間や行動ルール
2.2.2 変動する実世界相互作用
2.3 創発的知能の原理
2.3.1 相互作用を乗りこなす「ツボ」
2.3.2 「ツボ」と「活人剣の原理」
2.3.3 発達論の必然性
2.4 アプローチ
3 身体−環境相互作用の不変構造
3.1 ダイナミック起き上がり動作
3.2 人間の行動戦略の計測と解析
3.3 動作の「ツボ」の力学的解析
3.4 等身大ヒューマノイドによる実験
3.5 「ツボ」は「目の付けどころ」にもなっている
3.6 身体性から創発する共有情報構造
4 身体性適合行動の創発的探索
4.1多様な秩序状態を創発するカオス結合系
4.2 カオス結合場としての身体性
4.3 身体性に適合した行動創発の起訴実験
4.4 虫型ロボットにおける歩行の創発
4.5 ツボの創発的獲得に向けて
5 胎児・新生児期における身体性学習のモデル
5.1 体性感覚マップ自己組織化
5.2 胎児・新生児の運動発達モデル
6 感覚運動モダリティ融合学習と模倣の創発
6.1 新生児模倣と胎児期の認知発達
6.2 視覚運動融合学習に基づく原始模倣のモデル
7 おわりに
第6章 インテリジェンス・モデル MINDYの提案 佐部浩太郎
1 はじめに
2 MINDYのコンセプトモデル
2.1 インテリジェンス・モデルの構築
2.2 単一タスク制御器と目標指定型制御器
2.3 階層的ネットワークの構成
2.4 基本モジュール
2.5 モジュールネットワークの自己組織化
2.6 制御器の学習
2.7 動機の実装
2.8 まとめ
3 シミュレーションによる検証
3.1 シミュレーション環境
3.2 エージェントの設計
3.3 予測器の学習
3.4 因果推定
3.5 プランニング
3.6 プランニングと実行の反復
3.7 制御器の学習
3.8 内発的動機の実装
3.9 外発的動機との組み合わせ
3.10 予測誤差・計画達成度・制御誤差の計算とタスク設定の具体例
3.11 結果
4 QRIOを用いた物体インタラクションの獲得
4.1 ネットワーク構成
4.2 教示による学習
4.3 獲得された手先位置モジュールの構造
4.4 音強度・物体速度コントローラの学習
4.5 目標誤差を用いた行動選択
4.6 インテリジェンス・ダイナミクス・シンポジウム2005におけるデモンストレーション
4.7 QRIOを使った実験のまとめ
5 まとめ